Learnability , Flexibility dan Robustness
Para peneliti akademis mengatakan suatu
rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan akan member kontribusi
kepada interaksi manusia dan komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan
tahun 80-an diperkenalkan istilah Human
Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya
efektivitas, efisiensi serta kemudahan-kemudahan lainnya. Dewasa ini hampir
semua software atau aplikasi berlomba-lomba untuk membuat produknya menjadi
lebih menarik baik dari segi tmampilan ataupun manfaatnya sehingga pengguna
juga akan tertarik untuk menggunakan produk tersebut.
Dalam melakukan perancangan antarmuka (Design User Interface) suatu sistem
harus memperhatikan beberapa teori, prinsip paradigma dan model pengguna dalam
perancangan. Sistem interaktif harus dapat digunakan untuk meningkatkan
keberhasilan aplikasi. Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang
harus dilakukan sebelum membuat antarmuka, salah satu faktor penting dalam IMK
adalah Usability (keguanaan),
komponen-komponen yang mempengaruhi Usability
antara lain :
1.
Learnability
Learnability adalah kemudahan yang dapat
dipelajari oleh user dari semua tingkat khususnya pengguna baru untuk
menggunakan sistem secara efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal.
Prinsip learnability diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang
maksimal, Diantaranya :
·
Seberapa mudah pemakai dapat
mempelajari suatu sistem
·
Seberapa cepat seseorang
dapat memahami dan menguasai sampai menjadi mahir.
·
Bagaimana kemampuan seseoang
mempertahankan pengetahuan yang sudah didapatkan setelah jangka waktu tertentu.
Prinsip yang Mempengaruhi Learnability, yaitu
:
- Prediktabilitas : User interface dapat diprediksi apa yang dapat dikerjakan olehnya. Seperti contoh sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses. Contoh : pada program Ms. Word tersedia ikon-ikon yang mewakili beberapa perintah dengan melihat gambarnya saja maka user akan tahu kegunaanya, misalkan saat akan mencetak dokumen soft copy menjadi hard copy tinggal memilih ikon Printer dan ikuti langkah selanjutnya.
- Synthesizability adalah dukungan dari user untuk merasakan manfaat dari sistem lama yang telah digunakan dengan sistem yang baru yang sedang digunakan. Prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang.. Contohnya seperti memindahkan file.
- Familiarity adalah suatu kemampuan sebuah user interface untuk lebih mudah dikenali fungsi dan kemampuannya oleh user. Contoh hampir semua software atau aplikasi menggunakan ikon seperti gambar di bawah ini :
(Minimize,Restore
Down/Maximize , Close ) , hal itu dikarenakan ikon seperti itu sudah umum dan
lebih mudah dipahami oleh user.
- Generalisasi, prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi. Contohnya seperti pengoperasian cut & paste pada aplikasi yang berbeda.
- Konsistensi adalah kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda. User biasanya lebih senang dengan sesuatu yang familiar, mudah, dan sudah dikuasainya.
2.
Flexibility
Flexibility
adalah kemampuan untuk mengerjakan suatu tugas dengan berbagai cara. flexibility
(variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi.
Prinsip flexibility memiliki berbagai penjelasan
dibawah ini:
a. Dialog
Initiative
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
b. Multithreading
Mengizinkan user (pemakai) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
Mengizinkan user (pemakai) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
c. Task
Migratability
Task migratability
adalah kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat
melakukannya lebih baik.
d. Subtitutivity
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
e. Customizability
Kemampuan user untuk memodifikasi user interface oleh user (adaptability) dan oleh sistem (adaptivity).
Kemampuan user untuk memodifikasi user interface oleh user (adaptability) dan oleh sistem (adaptivity).
3.
Robustness
Robustness (ketahanan prinsip) adalah
kemampuan UI (user interface) untuk melakukan pemulihan (recovery) yang merupakan
tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau
tujuan yang ingin dicapai. Tujuan utama dari prinsip ini yaitu mendukung
pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
Robustness terbagi lagi ke dalam beberapa
kategori yaitu :
a. Observability
Apakah pengguna mampu menjelaskan keadaan internal system dari apa yang dia mengerti?
Apakah pengguna mampu menjelaskan keadaan internal system dari apa yang dia mengerti?
b. Browsability
Menjelajah keadaan sekarang tanpa menggantinya.
Menjelajah keadaan sekarang tanpa menggantinya.
c. Reachability
Menjelajah melalui keadaan yang kemungkinan dapat diobservasi.
Menjelajah melalui keadaan yang kemungkinan dapat diobservasi.
d. Persistence
Seberapa lamakah keadaan yang diobservasi bertahan?
Seberapa lamakah keadaan yang diobservasi bertahan?
e. Recoverability
kemampuan mengambil atas tindakan korektif mengenali kesalahan.
kemampuan mengambil atas tindakan korektif mengenali kesalahan.
f. Responsiveness
Persepsi user (pengguna) mengenai banyaknya komunikasi yang dilakukan dengan sistem.
Persepsi user (pengguna) mengenai banyaknya komunikasi yang dilakukan dengan sistem.
g. Task Conformance
Apakah sistem mendukung semua berbagai
keinginan pengguna untuk melaksanakan tugas dalam cara yang diharapkan.
Menurut Mandel
(1994) masalah-masalah Usability yang
umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk
- Informasi yang bias dibaca mengalami kerusakan
- Komponen yang tidak dapat dimengerti
- Selingan yang mengganggu
- Navigasi yang membingungkan
- Navigasi yang tidak efisien
- Operasi yang tidak efisien
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak
- Rancangan yang tidak konsisten
- Informasi yang tidak ter-update
Rancangan sistem yang baik adalah yang mampu memberikan kepuasan user
terhadap sistem tersebut,memberikan manfaat yang dirasakan oleh user terhadap
sistem baik dalam penggunaan jangka pendek atau panjang.